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静观人生我的世界我作主 |
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人生似乎走入了新的篇章或许很多人在很年轻的时候就已经走到了这个篇章,而我到今天才到达。不好怎么描述这是怎样的一个阶段。但现在的我被迫变得成熟、稳重而有分量。喜欢这样的变化,喜欢这样的感觉... 转载生活中十大著名法则 一、马太效应 《新约马太福音》中有这样一个故事,一个国王远行前,交给三个仆人每人一锭银子,吩咐他们: " 你们去做生意,等我回来时,再来见我。 " 国王回来时,第一个仆人说: " 主人,你交给我们的一锭银子,我已赚了 10 锭。 " 于是国王奖励他 10 座城邑。第二个仆人报告说: " 主人,你给我的一锭银子,我已赚了 5 锭。 " 于是国王例奖励了他 5 座城邑。第三个仆人报告说: " 主人,你给我的一锭银子,我一直包在手巾里存着,我怕丢失,一直没有拿出来。 " 于是国王命令将第三个仆人的一锭银子也赏给第一个仆人,并且说: " 凡是少的,就连他所有的也要夺过来。凡是多的,还要给他,叫他多多益善。 " 这就是马太效应。看看我们周围,就可以发现许多马太效应的例子。朋友多的人会借助频繁的交往得到更多的朋友;缺少朋友的人会一直孤独下去。金钱方面更是如此,即使投资回报率相同,一个比别人投资多 10 倍的人,收益也多 10 倍。 这是个赢家通吃的社会,善用马太效应,赢家就是你。 对企业经营发展而言,马太效应则告诉我们,要想在某一个领域保持优势,就必须在此领域迅速做大。当你成为某个领域的领头羊的时候,即使投资回报率相同,你也能更轻易的获得比弱小的同行更大的收益。而若没有实力迅速在某个领域做大,就要不停地寻找新的发展领域,才能保证获得较好的回报。 二、手表定理 手表定理是指一个人有一只表时,可以知道现在是几点钟,而当他同时拥有两只表时却无法确定。两只表并不能告诉一个人更准确的时间,反而会让看表的人失去对准确时间的信心。你要做的就是选择其中较信赖的一只,尽力校准它,并以此作为你的标准,听从它的指引行事。记住尼采的话: " 兄弟,如果你是幸运的,你只需有一种道德而不要贪多,这样,你过桥更容易些。 如果每个人都 " 选择你所爱,爱你所选择 " ,无论成败都可以心安理得。然而,困扰很多人的是:他们被 " 两只表 " 弄得无所,心身交瘁,不知自己该信仰哪一个,还有人在环境、他人的压力下,违心选择了自己并不喜欢的道路,为此而郁郁终生,即使取得了受人瞩目的成就,也体会不到成功的快乐。 手表定理在企业经营管理方面给我们一种非常直观的启发,就是对同一个人或同一个组织的管理不能同时采用两种不同的方法,不能同时设置两个不同的目标。甚至每一个人不能由两个人来同时指挥,否则将使这个企业或这个人无所适从。手表定理所指的另一层含义在于每个人都不能同时挑选两种不同的价值观,否则,你的行为将陷于混乱。 三、不值得定律 不值得定律最直观的表述是:不值得做的事情,就不值得做好,这个定律似乎再简单不过了,但它的重要性却时时被人们疏忘。不值得定律反映出人们的一种心理,一个人如果从事的是一份自认为不值得做的事情,往往会保持冷嘲热讽,敷衍了事的态度。不仅成功率小,而且即使成功,也不会觉得有多大的成就感。 哪些事值得做呢?一般而言,这取决于三个因素。 1 、价值观。关于价值观我们已经谈了很多,只有符合我们价值观的事,我们才会满怀热情去做。 2 、个性和气质。一个人如果做一份与他的个性气质完全背离的工作,他是很难做好的,如一个好交往的人成了档案员,或一个害羞者不得不每天和不同的人打交道。 3 、现实的处境。同样一份工作,在不同的处境下去做,给我们的感受也是不同的。例如,在一家大公司,如果你最初做的是打杂跑腿的工作,你很可能认为是不值得的,可是,一旦你被提升为领班或部门经理,你就不会这样认为了。 总结一下,值得做的工作是:符合我们的价值观,适合我们的个性与气质,并能让我们看到期望。如果你的工作不具备这三个因素,你就要考虑换一个更合适的工作,并努力做好它。 因此,对个人来说,应在多种可供选择的奋斗目标及价值观中挑选一种,然后为之而奋斗。 " 选择你所爱的,爱你所选择的 " ,才可能激发我们的奋斗毅力,也才可以心安理得。而对一个企业或组织来说,则要很好地分析员工的性格特性,合理分配工作,如让成就欲较强的职工单独或牵头来完成具有一定风险和难度的工作,并在其完成时给予定时的肯定和赞扬;让依附欲较强的职工更多地参加到某个团体中共同工作;让权力欲较强的职工担任一个与之能力相适应的主管。同时要加强员工对企业目标的认同感,让员工感觉到自己所做的工作是值得的,这样才能激发职工的热情。 四、彼得原理 五、零和游戏原理 bee busy```Upon entering this school, I became so busy, no nightclubs, no holidays. When I am busy, everybody else is enjoying their time; when they are busy, I am staying in my bed.
I don't like this way... the reality is awesome, the dream is far away. This morning, when I got up with a shock, I realized that life shouldn't be like this. Though my dreams are far-reaching, but I could enjoy the sights on the wayside. Humm?
Then, without money, without sweetheart's supports, I should depend on myself, definitely, strong-willed and NEVER change my mind!
ok, from this moment on, try to use English to describe my mood. Change from here, from this moment! TO SOMEBODY很多时候我都无法正确的表达自己的感情和想法,感觉自己象缩头乌龟,放不开手脚,总是和这个世界有着7788的隔阂,所以容易让人误解,让人匪夷所思。
努力学习,学习用自己的方式,学习合适的方式与这个世界打交道。现在的我年纪一大把了,怎么会象新生儿一样,一无所知?虽然不想如此,但事实就是如此。
恨只恨自己没有把握好机会,让青春时光就这么白驹过隙。
有时一件很简单的事在我这会成为很大的一个问题,我在挑战自己,也请给我一些时间战胜我专有的困难。现在的我,需要时间解决我的盲点。
【请相信,我】
做女人就该做这样的女人!(转载) 当整个世界为你喝彩祝福,夸你是跳水公主,夸你和他金童玉女,你却把自己搞得像一个娱乐明星;当整个世界传着你的绯闻,说你背叛,堕落,物质,拜金,薄情寡义的时候,你却以完美得几乎无懈可击的动作再次夺金。我就喜欢这样的女人,无论她嫁入豪门,还是没有嫁入。因为她懂得什么是自己想要的,并肯为此努力付出不计得失承担所有该承担和不该承担的压力。这样的女人,还有麦当娜,过去我很讨厌,现在我很喜欢。她们具备珍珠品质,璀璨且坚强,不像青花瓷,美丽却易碎。 我的幸福以我的速度了解我想了解的一切;
以我的方式获得我想获得的生活;
以我的步调迈向我所想走的大道! 摘录*不睬*
若是我把骄傲的花朵全都开给你,你都不信 那我只好吃韭菜饺子,露出难看的牙齿 若是我把笨拙的爱慕全都画给你,你却不睬 那我只好关上门,远去 在爱的过程中,感情每每到最后,剑拔弩张,实际上,头脑介入了,并企图占据这个人,于是爱被摧毁了;头脑很贪婪,因为它就是贪婪本身。头脑很具破坏力,假如你要进入爱的世界,就得丢掉头脑,你必须脱离头脑的干涉。 在某些领域里,头脑可以称得上好用,譬如在商场上你就用得着,但说到爱你就不需要;当你在运筹帷幔时,头脑可发挥作用,但当你要进入内在的世界时,就不必带着;请到数学,你需要头脑。
你所冒的险愈大,成长的机会就愈大,所以,最能帮助人成长的莫过于爱。
爱没有被摧毁,只是被毒化。你可以将毒素从你的系统中一一清除,你可以将社会加诸给你的全部吐出来,可以丢掉全部的信条、所有的制约,你可以自由!如果你决定要自由的话,社会就无法永远奴役你。
该是时候了,抛掉一切既有模式,展开全新的生活,这样的生活是自自然然、没有压抑的,你不必弃俗,而是快乐地进入生活。
渐渐的,你就会快乐。 有道理!价值只有在使用和交换的过程中才可以体现。没有交换和使用就无从所谓的价值一说。 论学习基础学习是告诉我们社会普遍认可的标准是什么;
高等学习是告诉我们社会上错误的,多样化的根源是什么. 读后感概率
了解概率,而不该被概率给迷惑;投了n次的骰子都是6,未必下次是6的概率就是100%或0%.它依旧是1/6.每次都如此~
或多或少或多或少,人都会碰到一些不同寻常的事儿;比如喝水塞牙,比如天上掉馅饼。可这些事发生的几率在人一生中还是很少很少的,其他大部分都需要我们自己去把握、争取、去坚持的!过去的日子守株待兔得太长时间了,该我出洞了!呵呵,所以,想好好的弄出点大动静!
俺不做就不做,要做就一定要做出我的风格,闯出我的一片天空!加油吧~!
【现在的我想自己把握命运了。呵呵~】 人生的意义人本身只是吃喝拉撒而已。
它的意义在于你的赋予。 Use My Own Way深深的呼出一口气
松松心
再来!
摘自《青年文摘》学业篇 被录取到很不如意的专业,心情糟得很,真是欲进无味,欲退无路啊。 爱情篇 我向往一见钟情的浪漫奇遇,不想接受循规蹈矩的平庸。有人说我的想法是危险的,会吗? —一那要考虑两个问题:其一,三分钟就能泡熟的方便面,能有多少营养?其二,靠中了彩票谋生的人,世上能有几个?
性情篇
呵呵,摘录的,有点意思现在什么女人活得最爽?第一爽的是有钱的女人,想谈恋爱谈恋爱,想分手分手,想怎么样就怎么样,她们是一流女人;第二爽的是花男人钱的女人,不劳而获好逸恶劳但漂亮养眼懂得享受,她们是二流女人,第三爽的才是流泪流汗流血辛苦打拼的女人,她们是三流女人……,靠,原来我们这样独立女性,混半天,也就混个三流! 摘录方强 @ 2008-03-07 23:00 深夜的藏北喇嘛经房,一个分子与一个分子的碰撞,喇嘛神光普照,这圣城刹那明亮。我与喇嘛共解这心中困惑,这寂寞的夜啊,串珠和神哲在睿智的语言里交相辉映。 厚积薄发处在人生的这个时段,年龄不是重点、成败也非关键,最需要的是冷静地看待、分析周遭的一切,找到自己的位置,一步一个脚印的走扎实。 静观人生前天看了《阿甘正传》,以前也看过。不过直到这次我才真真切切地看懂。
忘了还有什么其它的原因让我如此深思。
Life is like a box of chocolates,...You never know what you're going to get
有意思,真的很有意思。呵呵 摘录-经典评论《波斯王子》波斯王子3
画面: 和前面两部作品一样,POP3同样是多平台的游戏,也依旧沿用了《超越善恶》制作小组使用的JADE引擎。但由于不像POP2那样需要在过去和现在两个代表光明和黑暗的时空来回切换,所以画面的色调和场景的设计都回归到了POP1的那种明净亮丽的风格。不过,POP2那些头颅飞,身切半的血腥场面则保持了下来,与明净的场景形成了鲜明的对比。据悉,和《金刚》一样,POP3也有最新推出的家用主机XBOX 360的版本,但由于尚未推出,所以,PC上的POP3画面无疑是众多平台的版本当中最强的。但由于引擎和支持的画面特效无法像同门的《分裂细胞》那样做到与时俱进,POP3画面效果的调整仅支持三线性过滤/同步刷新/阴影效果/全屏抗锯齿/雾化等几个在如今来说再普通不过的项目了。正是因为大量DX9的特效和最新的软阴影(Soft Shadow),高动态范围渲染(High-Dynamic Range)等技术的缺席,POP3的画面虽然尚属不俗,但在FPS大作林立的PC平台上,还是被挑剔的玩家与粗糙划上了等号。所以,就画面来说,POP3的表现只能说是逆水行舟,不进则退吧! 音乐: 与关卡迷题的设计和动作手感相比,POP系列的音乐反倒是表现最出色,也最稳定的。传统阿拉伯风格的波斯音乐,配合印度、巴比伦音乐元素,还有古色古香的乌德琴,传统的通巴克鼓等乐器演奏出来的特有音色,加上独特的尔女声唱腔,还有什么比这天作之合的搭配更优美动听和值得回味的吗?此外,小编还从官方网站得知,育碧已经预定发行POP系列三部曲的音乐合辑,这实在是近年来最值得增藏的游戏音乐原声之一了,精彩又怎能错过呢! 剧情: 带着神秘的时之女皇卡莱娜和时之岛的满身伤痕,波斯王子返回了巴比伦,他发现自己安宁的家园正被战争蹂躏,卡莱娜也成了黑暗阴谋的目标。卡莱娜被绑架后,王子追踪到了王宫,并亲眼目睹一个强大的敌人杀害了她。卡莱娜的死释放了时之砂,王子被击中,所有他珍爱的东西也面临毁灭的危险。亡命于大街小巷间的王子画面: 和前面两部作品一样,POP3同样是多平台的游戏,也依旧沿用了《超越善恶》制作小组使用的JADE引擎。但由于不像POP2那样需要在过去和现在两个代表光明和黑暗的时空来回切换,所以画面的色调和场景的设计都回归到了POP1的那种明净亮丽的风格。不过,POP2那些头颅飞,身切半的血腥场面则保持了下来,与明净的场景形成了鲜明的对比。据悉,和《金刚》一样,POP3也有最新推出的家用主机XBOX 360的版本,但由于尚未推出,所以,PC上的POP3画面无疑是众多平台的版本当中最强的。但由于引擎和支持的画面特效无法像同门的《分裂细胞》那样做到与时俱进,POP3画面效果的调整仅支持三线性过滤/同步刷新/阴影效果/全屏抗锯齿/雾化等几个在如今来说再普通不过的项目了。正是因为大量DX9的特效和最新的软阴影(Soft Shadow),高动态范围渲染(High-Dynamic Range)等技术的缺席,POP3的画面虽然尚属不俗,但在FPS大作林立的PC平台上,还是被挑剔的玩家与粗糙划上了等号。所以,就画面来说,POP3的表现只能说是逆水行舟,不进则退吧! 系统: 潜行式的秒杀系统、战车追逐战和黑暗王子无疑是POP3的三大卖点,秒杀系统的加入,意味着玩家可以像《分裂细胞》中的超级特工费舍尔那样,不落痕迹地悄然干掉各处的守卫,对于不太擅长战斗的正常状态下的王子来说,意义更加重大。利用地形环境提供的便利,从悬崖缝隙中滑下,或者潜行至敌人身后突然使出致命的一击不但是种乐趣,也减少了自己受到伤害的机会。不过,时机把握和操作的熟练程度将是秒杀成功路上的两道坎。一旦出现什么闪失,不单是秒杀失败,王子也将会反受其害,落得个偷鸡不成蚀把米,赔了夫人又折兵。还好的是,制作小组也意识到了这种情况对玩家造成的影响,因此,POP2的双刀流武器系统也被保留了下来,秒杀不成,就只能通过各种组合招式来与敌人正面拼着干了。在多场的BOSS战中,秒杀同样是不可缺少的一个克敌制胜的技巧,具体的情况请参阅下文的BOSS战心得。至于战车追逐战,应该说只是POP3的一个喙头而已,过程短不说,控制也非常简单,无非就是控制方向,不让马车撞上墙壁和路障罢了,把登车的敌人干掉和将对方的战车挤向墙壁和路障当然也是玩家的职责,其他的就没啥好大书特书的了。时之砂系统的时间回溯和慢动作,暴走等经典功能在POP3也依然存在,但和往常一样,除了时间回溯经常使用外,慢动作也只是在绕过一些陷阱时用用,其他的功能基本上是很少使用到的。 手感: 在变身为黑暗王子后,玩家就能使用名为家族之刃的鞭刃了,作为黑暗王子的独门武器,这是一种近似于《圣斗士星矢》中的瞬的星云锁链式的武器,尾部有匕首,除了可以用于秒杀来勒死敌人和搭配匕首形成各种攻击招式外,也可以用于攀住某样东西来腾空飘荡前进,而享受黑暗王子战斗的爽快,是以付出体力不断消逝为代价的。在POP3中,正常状态下王子使用的武器-时之匕首有了新的作用,如刺入墙上的某些特定地方时,可以借匕首吸附在墙上,这时可以反身跳跃或者沿着墙壁继续飞檐走壁。有时王子还需要借助匕首来激活机关来开门。就系统和手感来说,POP3的结构更像是一枚磁铁,除了保留前两作的飞檐走壁和双刀流外,又加入了秒杀和黑暗王子使用的鞭刃,更巧妙地将解迷和战斗结合在了一块,手感和打击感可以说是比POP2稍好。但与一些顶尖的动作游戏如《忍者龙剑转》等相比还有不少差距。毕竟POP系列还是以解迷为主的冒险游戏,战斗只是辅助性的环节,不断改进也只是为了迎合更多玩家的需要,与《忍者龙剑转》等纯动作游戏以手感等吸引玩家的定位有所不同。因此,这方面倒是不用过于在意,冒险者与战士是有本质区别的。 这次POP3支持了振动手柄,使得游戏体验更加出色。 很快发现自己已被时之砂感染,内心出现了危险的暗黑王子,王子的灵魂正逐渐为黑暗侵蚀…… BOSS战心得: 第一场与巨型BOSS-Klompa的战斗,首先要利用插入式机关加上蹬墙跑等动作来到斗技场两侧的高台,在出现瞬杀的时机时跃向BOSS,如果没有命中的话,可以依靠时光倒流的系统来配合瞬杀来把它的眼睛弄瞎。因为瞬杀的时机并不是都能一次把握住的,时机错过了就会被扔老远了。这时候就要依靠时光倒流来回到最合适的时机(匕首蓝光一闪),而且不是命中一次就行的,记得应该是一个高台三次命中(第一次是肩膀,第二次是企图抓向王子的手,的三次才是眼睛),才能干掉一只眼睛,顺利弄瞎它两只眼睛后,就用匕首削BOSS的腿,等它的体力只剩下一点时,他会像前作的第一个BOSS那样跪下,爬到它背上一轮连锁瞬杀就能干掉这个BOSS了。 第二场与女BOSS的对决与二代第一次碰到Kaileena时有些相似,会有很多拼力气的环节,在变成黑暗王子后,BOSS会不断地跳过对角线的平台,由于黑暗王子体力会逐渐减少,除了用慢动作拖住BOSS,不让她逃走外,杀那些砂灵和打破瓶罐补充体力也是个关键。 第三场严格来说不算是BOSS战,这个巨型怪物与二代的第一个巨人BOSS的设计有些类似,要先砍腿,等它跪倒了爬上去瞬杀,成功后,它会狂奔,这时候就要按操作“战车”时的方法了,就是不能让它碰壁,否则王子摔下来就OVER了,用慢动作操控会更有利于控制方向。 第四场BOSS战要面对了是“剑斧双人组”,这两个家伙的防御非常出色,是多场BOSS战当中的一个难点,第一场BOSS战可以说是因为玩家不太熟悉本作战斗的方式,但这一场则确实是有些难度的。玩家首先必须追着拿剑的BOSS砍,同时注意用翻滚的方式来回避敌人的追杀(注意不要碰到周围的烈焰了,否则要伤血的),拿斧头的BOSS会在攻击的过程中因为用力过猛而导致斧头陷进地面而拔不出来,这时候可以围着它一轮猛砍,但要注意拿剑BOSS的偷袭,一轮攻击后,拿斧头的BOSS就会损不少血了,重复一次这个过程后。接着还是循环追砍BOSS的步骤,当拿斧的BOSS那把斧头再次陷进地面时,就有启动“瞬杀”的提示了,通过连锁瞬杀两个BOSS,拿斧头那个会首先被灭掉,等拿剑的BOSS体力差不多的时候,Farah公主就会发箭相助,这一场持久战也就此结束。 最终的BOSS战要面对的是已经化身为黄金蝴蝶形态的VIZIER(注意不是麦当劳的同名虾食品哦),刚开始的时候,它会“飞得比较低”,上去一轮猛砍就是了,用慢动作的话能多砍它几下。等BOSS的体力剩下三份之二时,它就会利用旋风不断地旋动落下的石块,玩家得注意不要被石块碰到了,否则是要损血的,由于这时候,BOSS的飞行高度已经不是处于地面的王子所能触及的,玩家必须控制王子往最靠近BOSS的柱子那跑,接着用蹬墙走的方式在最高点弹跳,直取BOSS,在与BOSS接触时会出现“瞬杀”的提示,重复这个过程,成功两次命中后就能把BOSS最大的两个翅膀给废掉了,这时候,BOSS会飞到更高的地方,但周围的石块已经形成了阶梯状的分布,像平时的攀爬跳跃等行动步骤一样攀上去就可以了,不要在一个地方停留太久,因为BOSS的光波空袭可是要命的,攀到最高处,不用干什么,和BOSS来个火星撞地球,这场最终对决就算完了。接着王子会克服自己的心魔,打完斋不要和尚地让黑暗王子彻底消失,这个过程只要跟着黑暗王子一直就可以了,除了光影有些刺眼外,问题不大,等公主叫醒王子时,整个故事也到了尾声。 总结: 从综合素质来分析,POP3的游戏品质确实不俗。但是,和POP2一样,游戏的一些不足还是很明显的。从机关迷题的设计上看,两款续作都不如POP1来得巧妙。黑暗王子和普通状态的交替也只是根据情节需要设计的,无法由玩家自己来自由切换。与此相仿的还有POP1女主人公法拉公主的环节,玩家同样不能亲自控制法拉来辅助王子进行各种解迷的冒险,互动性还是有待提高。从波斯王子系列的品质和创新性的角度来分析,小编认为是一代的>三代>二代,POP3的迷题和机关的设计并没有一代来得震撼。育碧如果还想将波斯王子这个品牌作下去的话,第四代依旧遵循原来的路恐怕是会搞砸了,除非加入类似始祖版POP(1989年)当中那只小老鼠辅助解迷的互动要素。否则冒险解迷部分是很难再有什么新突破了。感觉到了三代,POP系列都和《古墓丽影》一样,遇到了瓶颈.以前常说富不过三代,但现在很多游戏在第一作打响名堂后,就开始像EA的FIFA和NBA那样量产了。如何突破,除了要倚仗新主机的机能外,更重要的还是如何创新,突破原有的条条框框,但如果过于标新立异,又根本与原来系列的世界观接不上匦,是壮士断臂放弃原有的品牌,还是做到《古墓丽影》那样砸招牌才痛定思痛,还是给一段较长的制作时间去酝酿新的构思,不要每年一部地量产下去就要看开发商自己了。 POP2之所以受到不少玩家的反弹,关键还是失去了POP1的很多乐趣,那些体操性质的动作,POP1可以作为卖点,POP2,POP3再用就只能是点缀了,POP2的动作部分是强化了,但强化的程度还未如理想。而且,POP最吸引人的应该是巧妙的关卡设计和迷题,二代却恰恰忽视了这些部分,类似一代那些天文转盘,光线折射之类的迷题一个都见不着。单纯强调战斗的同时,很多机关之类的都是吃一代的老本,而且时空转换的环节过于重复,显得有些单调和本末倒置了。一个冒险者和一个战士是有本质上的区别的,波斯王子就是一个冒险者,而不是一个纯粹的战士。如果育碧不能很好地分配好冒险部分和战斗部分的比例和分清楚孰轻孰重,那就很容易重蹈覆辙了。我始终认为打造一个精品是需要时间的,量产化的作品根本无法同时兼顾到游戏的创新和内涵等方面,这毕竟不是FIFA、NBA LIVE之类的体育游戏,改改数据库什么的又可以拿出来卖了。衷心希望POP这个系列不要再次走入当年那样的死胡同了。 短路每每想要记录一点思绪,坐在电脑桌前就全忘了。
不过,烤着小火,上着小网,耳边听点悦人的音乐,也确实难想到其他的思绪。
随意吧~~~呵呵
最近又爱上一首老歌《新不了情》
心若倦了泪也干了 这份深情难舍难了 曾经拥有天荒地老 已不见你暮暮与朝朝 这一份情永远难了 原来时还能再度拥抱 爱你的人如何死守到老 怎样面对一切我不知道 回忆过去痛苦的相思忘不了 为何你还来拨动我心跳 爱你怎么能了今夜的你应该明了 愿难了情难了 文摘这个时代有种种问题,最大的问题正是信仰的缺失。
人如果没有了任何形式的迷信,就会掉入另一种可怕的信仰荒漠。
穷生事端,富长良心。
死者的非凡之处,是他们把生存空间腾出来了。
活人在世,必须世俗化物质化社会化才能生活得如鱼得水。 哪样过不是一辈子?所以,别跟我瞎掰!
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